Visualizza articoli per tag: dipendenze

Quando essere innamorati significa soffrire, stiamo amando troppo. Quando giustifichiamo tutti i malumori, il cattivo carattere, l’indifferenza del nostro partner, stiamo amando troppo. Quando siamo offesi dal suo comportamento ma pensiamo che sia colpa nostra perché non siamo abbastanza attraenti o abbastanza affettuosi, stiamo amando troppo.

Ma quando amiamo troppo in realtà non amiamo affatto, perché siamo dominati dalla paura: paura di restare soli, paura di non essere degni d’amore, paura di essere ignorati o abbandonati. E amare con paura significa soprattutto attaccarci morbosamente a qualcuno che riteniamo indispensabile per la nostra esistenza, amare con paura comporta oltre tutto la messa in atto di tutta una serie di dinamiche di controllo per tenere l’altro nell’area del proprio possesso.

Le donne che amano troppo, solitamente, possiedono determinate caratteristiche. Se vi riconoscete in questo elenco contattate uno psicoterapeuta: solo un lavoro di psicoterapia può aiutarvi ad uscire da una condizione di sofferenza.

  • Provenite da una famiglia disturbata dove nessuno si curava dei vostri bisogni emotivi.
  • Avendo ricevuto ben poco e autentico affetto, cercate di saziare questo bisogno disatteso per interposta persona, offrendo le vostre cure a un uomo che sembra in qualche modo averne bisogno.
  • Poiché non eravate mai riuscite a cambiare i vostri genitori trasformandoli nelle persone calde e affettuose che desideravate tanto intensamente, rispondete con troppa passione al tipo di uomo emotivamente non disponibile che vi è familiare, e che potete di nuovo cercare di cambiare con il vostro amore.
  • Per il terrore dell’abbandono, fate qualsiasi cosa per impedire che la relazione finisca.
  • Praticamente nulla è troppo faticoso se potrà “aiutare” l’uomo che amate.
  • Abituate alla mancanza di amore nei rapporti personali, siete disposte ad aspettare, sperare e a continuare di sforzarvi di piacere.
  • Siete disposte ad assumervi ben più del cinquanta per cento di responsabilità, colpe e biasimo in una relazione.
  • La vostra autostima è pericolosamente bassa e, nel profondo di voi, siete convinte di non meritare di essere felici. Piuttosto, credete di dovervi guadagnare questo diritto.
  • Poiché nell’infanzia non vi siete mai sentite sicure, avete un bisogno disperato di controllare il vostro uomo e la vostra relazione. Mascherate i vostri sforzi di controllare persone e situazioni con il pretesto di essere “soccorrevoli”.
  • In una relazione siete più in contatto con il vostro sogno di “come potrebbe essere” che con la realtà dei fatti.
  • Siete dedite agli uomini e alle sofferenze emotive come a una droga.
  • Forse siete predisposte emotivamente, e spesso biochimicamente, a diventare dipendenti da droghe, da alcolici, e/o da certi cibi, in particolare dolciumi.
  • Essendo attratte da persone con problemi che hanno bisogno di essere risolti, e lasciandovi coinvolgere in situazioni caotiche, incerte ed emotivamente penose, dimenticate la responsabilità che avete verso voi stesse.
  • Forse avete una tendenza alla depressione, che cercate di prevenire con l’eccitamento che viene da un rapporto sentimentale instabile.
  • Non trovate attraenti gli uomini gentili, equilibrati, degli di fiducia che forse si interessano a voi. Questi “bravi ragazzi” vi sembrano noiosi.

 

Massimo Barrale

Psicologo - Psicoterapeuta - Palermo

Pubblicato in Blog

I repentini cambiamenti, nella società odierna, a causa della crescita esplosiva della tecnologia e dell'uso di Internet, negli ultimi anni, ha fatto sì che la presenza costante e crescente della stessa, si ramificasse sino a diventare parte integrante della nostra vita.

L'infanzia contemporanea, infatti, è influenzata dai media moderni che insieme all'enorme varietà di "oggetti ludici" (smartphone, tablet, videogiochi) di uso quotidiano, compongono la cultura dei giovani consumatori moderni. Il videogioco è chiaramente un nuovo media, in quanto digitale; è ricombinazione degli altri media (immagini, suoni) che una volta fusi tra loro danno origine a qualcosa di nuovo: un gioco con audio e video. In genere, il giocatore deve utilizzare lo schema di controllo del gioco (ad esempio, tastiera, controller o sensori di movimento) per manipolare le immagini su un display visivo (ad esempio, monitor di computer, televisione o smartphone) per raggiungere un risultato solitamente definito come successo o fallimento.

Questa definizione tecnica, tuttavia, non coglie realmente l’essenza dell’esperienza psicologica che l’utente fa del gioco, in particolare nel caso dei videogiochi moderni. Infatti, molti videogiochi moderni offrono esperienze potenzialmente illimitate di vincita e di perdita, così come trame e personaggi sempre più complessi, grandi mondi aperti da esplorare e opportunità di socializzare con altri utenti. I videogiochi consentono ai giocatori di modificare il loro stato mentale, sperimentare emozioni diverse, soddisfare bisogni psicologici o semplicemente passare il tempo e sfuggire alla realtà. I videogiochi possono essere considerati come luoghi virtuali alternativi per socializzare al di fuori del lavoro e del quotidiano, offrendo ad alcune persone un'esistenza alternativa al mondo reale. Dalla loro nascita, che risale intorno al 1947, fino ad oggi, i videogiochi si sono costantemente evoluti, differenziandosi man mano tra loro e offrendo agli utenti esperienze di gioco sempre più variegate. Quest’ultimi, possono differire in base al genere (e.g. sparatutto, giochi di ruolo e strategia), piattaforme (e.g. personal computer, smartphone), modalità (e.g. singleplayer, multiplayer), connettività online (e.g. giocare online o offline ) e obiettivi (e.g. sconfiggere un avversario usando la violenza, collezionare oggetti). Tra le diverse tipologie di videogiochi online, da diversi anni, sembrano riscuotere sempre più successo gli MMO’s, tra i più popolari di questi, vi sono i MMORPG’s (acronimo di Massive Multiplayer Online Role Play Game, che letteralmente in italiano corrisponde a Gioco di Ruolo Online Multigiocatore Massivo). Essi derivano dalla complessa combinazione di MUD's testuali e giochi di ruolo per giocatore singolo (off-line) e uno dei più famosi, se non emblematico di questa tipologia, è World of Warcraft (2004). L’utente crea un personaggio (o "avatar") in un mondo fantasy o in un'altra ambientazione virtuale (e.g. lo spazio esterno) e completa compiti e "quest" da solo o con altri giocatori che si possono raggruppare in squadre o "gilde" e cooperare al fine di raggiungere obiettivi condivisi. La struttura di questi giochi è progettata per essere infinita, in modo tale che anche quando i giocatori hanno completato gli obiettivi principali (crescere di livello, uccidere mostri, combattere altri utenti), esistono ulteriori obiettivi e forme alternative di progressione "orizzontale" (e.g. la personalizzazione, costruzione e collezione degli oggetti virtuali). In virtù della loro struttura sono stati definiti Never ending games. Un elemento distintivo dei MMORPG rispetto ai MUD’s, è sicuramente la forte competizione presente tra i giocatori e fra gruppi di giocatori. Quest’ultima si traduce in un confronto continuo con l’altro, una sfida interna per essere considerato un’abile giocatore. Essere un giocatore abile è importante per sentirsi vincenti e rispettati (nel gioco). Tuttavia per poter raggiungere una gratificante “posizione” all’interno di questa attività ludica, la sola cosa da fare è allenarsi. Per tale motivo, sono presenti le cosiddette “gilde o clan” (una sorta di corporazioni) che, sollecitando il gioco di gruppo, favoriscono la gratificazione e il senso di appartenenza. Le gilde, dunque, promuovono la coesione tra i giocatori, la motivazione dei membri, incoraggiano ad essere leali con il gruppo e gestiscono i conflitti interni. Quindi la cooperazione, in questa chiave di lettura, apre le porte alla competizione, in quanto permetterà al giocatore di crescere di livello, costruire armi e armature e di conseguenza di diventare più forte in modo da battere gli altri (game-play verticale). Infine, un’altra caratteristica peculiare di questi giochi è la loro esistenza persistente; tale caratteristica risulta essere molto importante perché il gioco non può essere messo in pausa, continuando a svolgersi anche quando il giocatore non si ritrova ad esser connesso. Un’altra tipologia di videogiochi multiplayer online sono i MOBA (Massive Online Battle Arena), acronimo di arena di battaglia online multigiocatore. Questa categoria di videogiochi sta riscuotendo sempre più successo, soprattutto nell’ultimo decennio, anche grazie agli eSport (tornei mondiali). Un MOBA è un videogioco multigiocatore online in cui due squadre, solitamente composte da cinque o tre utenti, devono competere in "tempo reale" all’interno di un’arena di battaglia virtuale, al fine di ottenere più risorse durante il gioco e affrontandosi l’un l’altra, ove al contempo cercano di difendere la propria base. Esempi popolari di MOBA includono League of Legends, DOTA 2 e il nuovissimo Fortnite. Questi videogiochi presentano caratteristiche peculiari che li differenziano dagli MMO’s. Infatti, essi si svolgono all’interno di uno spazio virtuale limitato; non sono classificabili come dei Never Ending Games perché la fine di una partita coincide con l’obiettivo del gioco, cioè distruggere la base avversaria; infine, in questi videogiochi, per ogni partita l’utente ha la possibilità di scegliere un personaggio o “campione” diverso, all’interno di una vasta schiera.

Un’attenta riflessione sulle caratteristiche strutturali di queste tipologie di videogiochi è sicuramente fondamentale per comprendere la ragione per cui alcuni utenti ne facciano un uso problematico, o addirittura additivo, dipendente. Pertanto, la loro interattività permette all'utente di esperire un senso di padronanza e competenza personale, incrementando l’autostima. I premi ottenuti in gioco permettono all’utente di esperire eccitazione e gratificazione emotiva. In una accezione comportamentista Shavaun Scott (2007) parla dei MMORPG’s come delle “camere di Skinner più incredibilmente complesse che si possano immaginare”, in cui i giocatori vengono tenuti vincolati al gioco grazie all’applicazione di un meccanismo di rinforzo parziale (PRE), nonché un mix di premi familiari e nuovi, attraverso i quali vengono bilanciati i livelli di eccitazione, noia o frustrazione dell'utente.

Il PRE è una componente essenziale della dipendenza patologica dal gioco, in quanto si tratta di una gratificazione immediata, ma intermittente (per questo parziale). A causa di questa le persone continuano a giocare anche in assenza di ricompensa, con la speranza di ottenerla prima possibile. In questo sistema di rinforzo anche l’entità della gratificazione rivestirà un ruolo centrale, poiché premi importanti per il gioco, indurranno nell’utente risposte più rapide ed una maggior fidelizzazione, elicitando così il comportamento di dipendenza. Ciò spiega come mai i videogiocatori continuano a giocare anche quando ormai il gioco non li diverte più . Se poi a questi meccanismi di fidelizzazione del cliente (che si creano grazie ai rapporti sociali che si strutturano durante il gioco o attraverso il rinforzo parziale), se ne sommano altri come la richiesta di un pagamento mensile, la durata infinita del gioco e l’accessibilità persistente al gioco (i server sono accessibili in qualsiasi momento della giornata, sette giorni su sette) e la possibilità di connettere diversi dispositivi (e.g. smartphone, tablet) per monitorare l’attività o la progressione del gioco proprio e altrui, si comprende come sia ancora più elevato il rischio di dipendenza.

Conseguentemente, l’immersione sperimentata dall’utente aiuta a dimenticare i problemi e ad uscire da situazioni angosciose; la loro interminabilità consente di consumare il tempo quotidiano; la struttura “worklike” dà all'utente la sensazione di avere uno scopo e una routine. La loro natura virtuale offre agli utenti un senso di progressione e controllabilità offrendo, agli utenti, una realtà migliore in cui evadere dalla quotidianità.

Internet Gaming Addiction: le trappole virtuali

Oggi non si parla di tossicomanie, in quanto tale parola appare riduttiva poiché implica un’esaltazione psichica, caratterizzata dal desiderio di nuocere sé stessi attraverso l’uso di sostanze tossiche. Più in generale si utilizza la parola “addiction”, un termine inglese che in italiano rimanda al significato “dedizione e/o inclinazione”, che etimologicamente ha derivazione latina dal sostantivo “addictus” e dal verbo “addicere”, termini che rimandano all’idea di sottomissione e di rinuncia alla libertà. Attraverso tale digressione etimologica, sviluppata da Joyce McDougall (1991), si fa riferimento al fatto che buona parte della attività che si svolge nella vita quotidiana (gioco, sesso, televisione, acquisti, lavoro, e poi Internet, chat, esercizio fisico e video-giochi), può rendere schiavi, dominando la volontà e assorbendo gran parte del tempo, sino ad alterarne la percezione soggettiva. Caretti e La Barbera, nel 2005, hanno descritto l’addiction come una forma ossessiva determinata dall’uso disfunzionale di una sostanza, oggetto o comportamento. Nello specifico, tale esperienza è caratterizzata da un sentimento inarrestabile e da un bisogno forzato di ripetere l’atteggiamento entro una natura impulsivo-compulsiva. Questa condizione pervasiva, a caratteristica morbosa, presenta i fenomeni del craving, dell’assuefazione e dell’astinenza in relazione ad abitudini incontrollabili e inarrestabili che l’individuo non riesce ad allontanare da sé. Questi atteggiamenti, pertanto, non sono altro che dei diversivi per la monotonia quotidiana, per la noia, la solitudine, gli stressor e, talvolta, per l’infelicità e possono trasformarsi in vere droghe e in trappole per il soggetto.

Oggi, sotto il termine Internet Addiction Disorder, vengono comunemente identificati tutti quei comportamenti online che determinano un disturbo di dipendenza. Tra le forme di cyber-addiction più comuni è possibile annoverare il Cybersexual Addiction (dipendenza da cybersesso), il Compulsive online gambling (gioco d’azzardo online compulsivo), i MUDs Addiction (dipendenza da videogiochi online) e il Cyber Relationship Addiction e Information Overload Addiction. La maggior parte di queste forme di disturbo non ha ancora trovato una precisa collocazione nosografica e diverse sono ancora oggetto di studio, ad eccezione del “disturbo da gioco d’azzardo”, che è stato inserito sotto l’etichetta diagnostica “Disturbi correlati a sostanze e disturbi da addiction”, precisamente nella sezione dei “Disturbi non correlati a sostanze”, e del “disturbo da gioco su Internet”, inserito tra le condizioni che necessitano di ulteriori studi del DSM5 (sezione III) (APA, 2013).

Con l’etichetta diagnostica di disturbo da gioco su Internet (IGD), si fa rifermento ad un uso problematico di videogames online e offline. Gli utenti che presentano tale condizione fanno un uso persistente e ricorrente di giochi al computer ed esperiscono un complesso intreccio di sintomi cognitivi e comportamentali come la crescente perdita di controllo sul gioco, la tolleranza (ovvero la necessità di giocare sempre più) e i segni di astinenza simili a quelli che caratterizzano i disturbi da sostanze. Tra l’altro, i soggetti che soffrono di questo disturbo (proprio come quelli che hanno un disturbo da sostanze) tendono a trascurare le altre attività. Solitamente, questi ultimi, dedicano al gioco in media tra le 8 e le 10 ore o più al giorno (almeno 30 alla settimana), trascurando spesso i loro bisogni primari (cibo, sonno o igiene personale) per lunghi periodi, e i loro normali doveri (e.g. scuola e/o lavoro) (APA, 2013). Inoltre, è possibile riscontrare che spesso, i videogiocatori patologici, tendono ad essere agitati e arrabbiati soprattutto quando gli si viene impedito di utilizzare il computer o di riprendere la loro attività videoludica. Quest’ultimo fattore riveste un’importanza centrale nei videogames, in particolare per coloro che esperiscono normalmente una maggiore ansia sociale, poiché la comunicazione in Internet viene percepita dagli utenti più controllabile, quindi meno “pericolosa”. Ciò, permetterà all’utente di sentirsi libero nell’esprimere la propria opinione e la propria persona, senza dovere aver paura del rifiuto o del giudizio degli altri. Questo aspetto, sebbene possa facilitare lo sviluppo di nuove relazioni, può avere anche degli effetti secondari negativi. Tali effetti sono evidentemente riscontrabili nelle persone psicologicamente più vulnerabili, proprio perché può aiutare nel superamento delle proprie difficoltà interpersonali che generano condizioni di stress e disagio nella vita reale, costituendo allo stesso tempo un rinforzo che stimola l’utente a ripetere l’esperienza virtuale, incrementando la possibilità che, il più vulnerabile di loro, sviluppi una dipendenza nei confronti dell’oggetto tecnologico. Una quantità di tempo eccessiva dedicata ai giochi per computer, che può trasformarsi in una dipendenza, viene dunque interpretata come una strategia di coping disfunzionale.

In questa chiave di lettura, ecco che l’attività videoludica può configurarsi come un vero e proprio “rifugio della mente” nel quale ci si nasconde per evadere da una realtà frustrante e angosciante, al fine di neutralizzare le tensioni e le emozioni spiacevoli. Questo allontanamento, però, rischia di diventare prolungato e permanente (nei casi di dipendenza patologica), in quanto il soggetto utilizzando in modo eccessivo i meccanismi dissociativi, può costruirsi una realtà esterna illusoria e fantastica che tende a negare il mondo reale. La conseguenza sarà un diretto aumento della condizione di isolamento e di distorsione del Sé, delle relazioni interpersonali e dell’ambiente di appartenenza. Un esempio di tutto ciò è sicuramente la trance dissociativa da videoterminale, cioè uno stato di trance involontario in cui si manifestano fenomeni di depersonalizzazione, perdita di coscienza e alterazioni dell’identità personale (Caretti & La Barbera, 2009).

Il profilo del giocatore problematico: modelli teorici a confronto

Negli ultimi anni, gli studi condotti nel campo dell’IGD hanno posto il focus sulla personalità e sui sintomi clinici esperiti dagli utenti, attraverso l’utilizzo di strumenti di valutazione diversi per lo più self-report. Dagli studi di Faulkner e collaboratori (2015) si evince come la popolazione dei giocatori problematici sia eterogenea e come la severità dei sintomi da essi riportata sia variabile e disponibile lungo un continuum di gravità. In uno studio condotto da Billieux e collaboratori (2015) che ha coinvolto 1057 utenti di MMO’s (in particolare World of Warcraft), sono stati valutati i fattori di rischio più comuni (e.g. impulsività, motivazioni, autostima) e gli effetti del gioco (e.g. i sintomi dell’addiction, gli affetti positivi e negativi), tenendo conto anche del tempo quotidiano “speso” nel gioco. Le analisi condotte hanno permesso agli autori di identificare cinque sottotipi di giocatori, di cui tre sottotipi problematici e due regolati (non problematici) che differiscono per livelli di autostima, sintomi additivi, motivazioni e conseguenze legate all’utilizzo dei videogiochi. Recentemente Lee e collaboratori (2017) hanno proposto una classificazione in cui vengono descritti tre principali tipologie di utenti che possono presentare IGD. Questi sono:

  • I giocatori impulsivi/aggressivi: tipicamente adolescenti che utilizzano il gioco per scaricare i loro impulsi aggressivi. Essi presentano uno scarso controllo esecutivo, deficit d’attenzione, elevata impulsività, tendenza alla noia ed un’elevata ricerca di sensazioni. Presentano un umore fluttuante che passa da stati di eccitazione a stati di rabbia e frustrazione. Generalmente questi utenti preferiscono giocare ai MOBA o agli First-Person Shooter (e.g. FPS, sottogenere dei videogiochi di tipo “sparatutto” i quali adottano una visuale soggettiva diretta in prima persona), poiché questi videogiochi sono molto competitivi e violenti.
  • I giocatori emotivamente vulnerabili: solitamente donne con bassa autostima, scarsa soddisfazione nella vita quotidiana e con disturbi dell’umore in comorbilità. Sono spesso esposti a problematiche internalizzanti (e.g. nervosismo, evitamento sociale, somatizzazione), riportando anche schemi di pensiero disattivi (e.g. inadeguatezza). Giocano ai videogiochi al fine di evadere dalla realtà stressante e modificare i propri stati affettivi negativi. Sono interessati ai giochi che inducono un alto livello di immersione, in particolare i videogiochi d’azione.
  • I giocatori socialmente condizionati: solitamente giocano online per conoscere nuove persone e socializzare. Tendono ad essere tristi, tranquilli e ad avere poche relazioni sociali nella vita quotidiana. Di questa tipologia di utenti sono stati individuati due ulteriori sottotipi: il sottotipo covert, che tende a presentare una fobia sociale considerando la realtà virtuale come un luogo sicuro; il sottotipo overt che presenta tratti di narcisismo e utilizza la rete al fine di acquisire uno status elevato (dentro le gilde, clan, attività di gruppo). Solitamente questa tipologia di giocatori preferisce giocare agli MMORPG.

Negli anni sono stati condotti diversi studi al fine di comprendere quali fattori personali e sociali siano implicati nelle addiction. Dalle ricerche di Caretti e collaboratori (2005; 2012) si evince come un’infanzia traumatica, elevati livelli di alessitimia, elevati livelli di dissociazione e di impulsività siano identificabili come fattori predisponenti e correlati a tutti i fenomeni di dipendenza. Il ruolo dell’impulsività nelle addiction è confermato da numerose evidenze. L’impulsività è stata associata come tratto di personalità predominante sia nelle dipendenze da sostanze sia nelle dipendenze comportamentali. Vi sono, poi, altri fattori che possono essere sottesi all’uso compulsivo dei videogames online, i quali spesso sono correlati tra loro. Tra questi i principali sono: evasione e tendenze interpersonali schizoide, solitudine e introversione, inibizione sociale, aggressività e ostilità, inclinazione alla noia, sensation-seeking, scarso controllo degli impulsi e tratti narcisistici della personalità, bassa intelligenza emotiva, nevroticismo e uno scarso senso di autoefficacia nella vita reale opposto ad un alto senso di autoefficacia nel mondo virtuale.

Quindi, la dipendenza da giochi di Internet sembra essere accompagnata da una varietà di tratti di personalità che possono configurarsi come fattori di rischio implicati e correlati al fenomeno dell’IGD e che possono influenzare il giocatore verso la scelta di specifiche tipologie di videogiochi e attività virtuali. Tuttavia, è opportuno sottolineare che i tratti di personalità che sembrano avere un'associazione con la dipendenza da gioco su Internet devono essere valutati con attenzione, in quanto spesso è difficile cogliere il significato eziologico di tali risultati.

 

G.Massimo Barrale - Psicologo Psicoterapeuta - Palermo

Pubblicato in Blog

Al gioco, ed al gioco d’azzardo in particolare, deve essere riconosciuto un ruolo fondamentale per lo sviluppo e la sopravvivenza dell’uomo e della civiltà. Il gioco infatti è una vera e propria forma di cultura, dunque appartiene al registro della sanità: facilita la crescita, favorisce la socializzazione, rappresenta un utile svago e una piacevole evasione temporanea dalla quotidianità per scaricare le tensioni accumulate o per provare l’emozione del rischio.

Il gioco d’azzardo, nello specifico, rientra nella categoria dei giochi di alea: esso dunque, non è altro che una scommessa su ogni tipo di evento a esito incerto in cui il caso, in grado variabile, determina l’esito stesso. Il gioco d’azzardo è un rifugio della mente, un’occasione per costruire realtà parallele e alternative alla realtà quotidiana; un luogo mentale, ma anche fisico, cui si ricorre per sentirsi libero dai vincoli della vita quotidiana, dalle fatiche, dai principi di realtà, per convivere meglio, poi, con tutto questo.

Tuttavia, l’esperienza ludica è, a volte, talmente coinvolgente da diventare un baratro in cui si precipita, con preoccupanti costi individuali e sociali.

Quando parliamo di gioco d’azzardo possiamo individuare tre dimensioni: sociale, problematica e patologica. Complessivamente il quadro che si presenta è quello di una perdita di controllo nel comportamento di gioco che conduce a una catena di perdite e a una progressiva pervasività del gioco nella vita del soggetto. I giocatori patologici sanno che il loro comportamento compromette, distrugge o danneggia le loro relazioni personali, matrimoniali, familiari e lavorative: tuttavia sono cronicamente incapaci di resistere all’impulso di giocare, ed è ciò che crea la dipendenza.

I cosiddetti “giocatori problematici” invece sono individui che, non riuscendo ad avere un pieno controllo sul gioco, giocano in un modo che comincia a compromettere, infrangere o danneggiare l’ambito personale, familiare e sociale, pur non giungendo a una fase della disperazione.

Infine, tra i “giocatori non problematici” si possono distinguere due gruppi: i “non giocatori” e i “giocatori sociali”, che a loro volta possono essere distinti in “giocatori occasionali” e “giocatori abituali”. A queste categorie appartengono quegli individui che giocano solo per divertirsi, per passare il tempo o rilassarsi. Sia consciamente che inconsciamente desiderano vincere, preferiscono giochi più lenti e sono attratti dal rischio, ma sono in grado di smettere in qualunque momento.

Alcuni autori hanno individuato ed elaborato uno schema che aiuta a comprendere l’evoluzione della “carriera” di un giocatore patologico, inquadrando le diverse fasi di sviluppo e considerando il gioco patologico come il punto di arrivo di una lunga evoluzione in cui entrano in gioco molte variabili.

La prima fase di incontro con il gioco è definita fase vincente, caratterizzata dal gioco occasionale, prevalentemente consumato in compagnia di amici e familiari. In questa fase avviene di solito una grossa vincita che rinforza nel giocatore la convinzione di essere particolarmente abile o fortunato. I giocatori si illudono di poter tranquillamente controllare il loro gioco e di poterne evitare le conseguenze negative, traendone solo piacere.

I vissuti connessi alla prima fase portano i giocatori a investire sempre più tempo e denaro nelle loro attività di gioco e, da questo momento, ha inizio la fase perdente. Si comincia a perdere, si attribuisce la colpa di ciò ad un periodo sfortunato e si è continuamente alla ricerca di un’altra grossa vincita: inizia “l’inseguimento della perdita”, il giocatore torna spesso a giocare nel tentativo di recuperare il denaro perduto precedentemente. A causa del pressante bisogno di denaro, il giocatore comincia a chiedere prestiti a familiari e amici, spesso mentendo sui veri motivi della sua richiesta.

Indebitandosi, il giocatore continua a scommettere sempre più pesantemente, tanto da perdere completamente il controllo di sé e della situazione. Questo passaggio segna l’inizio della fase della disperazione. Il giocatore è dominato dal bisogno imperioso di giocare, diventa sempre più psicologicamente e fisicamente esaurito, e intravede quattro possibili vie d’uscita: il suicidio, la fuga, la carcerazione (nel caso il sempre più bisogno di soldi lo abbia portato a commettere attività illegali) o la richiesta d’aiuto.

La fase cruciale è quella della perdita della speranza, in cui si possono trovare crisi coniugali, divorzi, problemi con la giustizia.

Solo dopo aver toccato il fondo, il giocatore cerca di uscirne con l’aiuto di persone esterne e attraversa altre tre fasi che lo porteranno alla guarigione: la fase critica, la fase della ricostruzione e, infine, la fase della crescita. La prima ha inizio quando il giocatore patologico decide di chiedere aiuto per uscire dalla sua drammatica situazione. Segue la fase della ricostruzione, nella quale si tenta di riparare i danni economici e affettivi procurati alla famiglia e a se stesso. Infine, il terzo stadio della riabilitazione è costituito dalla fase della crescita, che porterà alla guarigione.

Come si evince, quello che conduce a un gioco patologico, dunque, è un processo lento e insidioso, caratterizzato da diverse fasi, anche se non tappe obbligatorie e inevitabili di un percorso, poiché non tutte le persone che attraversano le prime fasi sono destinate a diventare giocatori patologici.

L’insorgenza di comportamenti problematici di gioco non può essere attribuita a singole cause, ama alla presenza di più fattori con effetti cumulativi. Le cause dell’abitudine al gioco d’azzardo sono tante e hanno a che fare con la storia personale del soggetto, con le esperienze di vita che hanno contribuito a definire la sua personalità, con l’ambiente culturale in cui un individuo vive, con il tipo di impatto che il gioco ha avuto nella sua esistenza, con il modo in cui il soggetto percepisce il gioco. I fattori possono essere individuali, ambientali e neurobiologici.

Prima di concludere vorrei soffermarsi sulle nuove forme di gioco d’azzardo. L’avvento delle nuove tecnologie ha portato un forte cambiamento sulle modalità di gioco, sui tempi e sui luoghi in cui si può giocare d’azzardo. Il nuovo modo di giocare oggi è solitario, decontestualizzato (a ogni ora e in ogni luogo), globalizzato, con regole semplici e universalmente valide e pertanto ad alta soglia di accesso. Inoltre si rivolgono ad un pubblico generalmente lontano dai luoghi di culto dell’azzardo: adolescenti, casalinghe, pensionati, bambini e interi nuclei familiari che popolano le sale gioco infestate da slot-machine e videopoker o le affollate sale di Bingo.

Con i nuovi giochi d’azzardo (videopoker, Bingo, slot-machine, giochi d’azzardo on-line accessibili anche da cellulari e pc) il rischio di perdere il controllo del confine si fa più forte. Se il meccanismo del gioco è differito nel tempo o se l’accessibilità al gioco è ridotta, la possibilità di sviluppare un comportamento problematico è più remota. I nuovi giochi d’azzardo, al contrario, sono accessibili a tutti e propongono partite veloci in cui si assiste al trionfo della ripetizione e alla perdita del controllo temporale e monetario: il “rifugio”, in questo caso, rischia di alienare il soggetto dalla realtà.

A fronte di una diagnosi di GAP (gioco d’azzardo patologico), con le dovute distinzioni tra la forma problematica e la forma patologica, le modalità di intervento terapeutico possono avvenire a diversi livelli: psicoterapia individuale, di gruppo, familiare.

Articolo tratto da: Lavanco, Varveri – Gioco d’azzardo, una scommessa tra il benessere e la patologia – in Caretti, La Barbera – Le dipendenze patologiche. Clinica e psicopatologia – Raffaello Cortina Editore 2005.

 

G.Massimo Barrale - Psicologo Psicoterapeuta - Palermo

Pubblicato in Blog
Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per migliorare la tua esperienza e offrire servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie.